Bei den meisten Anlegepuzzles besteht die Aufgabe darin, Karten mit passenden Kanten zusammenzulegen. Eine andere Gattung von Anlegepuzzles entsteht, wenn man eine Bedingung für das korrekte Aneinanderlegen nicht an die Kanten, sondern an die Ecken stellt. Eine solche Bedingung trifft dann nicht Paare von benachbarten Karten mit einer gemeinsamen Kante, sondern mehrere Karten, die an einer Ecke zusammenstoßen. Bei einem quadratischen Gitter sind das jeweils vier Karten, bei anderen Gittern können das auch drei, fünf, sechs oder eine andere Zahl von Karten sein. Und für die zu stellenden Bedingung gibt es natürlich auch mehrere Möglichkeiten: Es können wieder übereinstimmende oder sich ergänzende Kombinationen sein. Auch Zahlen an jeder Kartenecke mit einer vorgegebenen Somme pro Kantenschnittpunkt (wie bei IcoSoku) sind möglich. Diese Bedingung ist gegenüber Edge Matching Puzzles neu, da dort immer nur zwei Kanten zusammenstoßen.
Schließlich kann sich das Gitter auf der Oberfläche eine Polyeders befinden. Dies kompliziert solche ein Geduldspiel kaum, erweckt optisch aber einen völlig anderen Eindruck.
Verglichen mit der riesigen Anzahl von Edge-Matching-Puzzles gibt es vergleichsweise wenige Corner-Matching-Puzzles. Wenn man beispielsweise 3x3-Corner-Matching-Puzzles darauf untersuchen wollte, ob sie siech nur durch die graphische Darstellung oder durch ihre logische Struktur unterscheiden, könnte man ein Variante des Fingerabdrucks für Edge-Matching-Puzzles verwenden. Aber das wäre erst bei einer wesentlich größeren Anzahl sinnvoll.