9.1.22

Backtracking (Algorithmus)

Backtracking ist ein Algorithmus, der zur Lösung vieler Geduldspiele angewendet werden kann. Dazu gehören viele Legespiele und Packprobleme, solange sie auf einem regelmäßigen Gitter im zwei- oder dreidimensionalen Raum stattfinden. Als Beispiel sollen uns ein kleines Edge-Matching Puzzle sowie eine kleine Pentomino-Aufgabe dienen. Aber Backtracking ist beispielweise auch auf Sudoku anwendbar oder für das Acht-Damen-Problem auf dem Schachbrett.

Die zu lösenden Probleme müssen folgende Eigenschaften haben: 

  • Es gibt ein Feld (meist ein Teil aus einem regelmäßigen Gitter, z.B. ein Rechteck mit ganzzahligen Seitenlängen), welches mit Objekten belegt werden soll.
  • Dazu gibt es eine Menge von Objekten. Jedes Objekt füllt entsprechend seiner Form eines oder mehrere Elementarzellen des Gitters. Manchmal können die Objekte in verschiedenen Orientierungen verwendet werden, diese entstehen durch Drehen und/oder Wenden der Objekte (Wenden nur im zweidimensionalen Fall). 
  • Ein Objekt kann auf dem Feld an einer bestimmten Stelle platziert werden, wenn die entsprechenden Elementarzellen auf dem Feld frei sind (z.B. im Falle von Pentominos) und möglicherweise benachbarte Objekte zusammenpassen (wie bei Edge-Matching Puzzles).

Dazu kommen noch zwei technische Anforderungen für die Kodierung des Problems:

  • Die Elementarzellen des Feldes werden von eins beginnend durchnummeriert. Die Reihenfolge der Nummerierung ist zunächst egal, aber praktisch ist eine zeilenweise Nummerierung von oben nach unten.
  • Auch die Objekte werden nummeriert. Falls mehrere Orientierungen möglich sind, wird ein Buchstabe angefügt, der die Orientierung beschreibt (z.B. beschreibt 2a das zweite Objekt in der ersten Orientierung).

Dies ermöglicht es uns, die zu einem bestimmten Moment möglichen Züge in eine Reihenfolge zu bringen. Haben wir bereits einige Objekte auf dem Feld platziert, so verfügen wir über eine Menge noch nicht überdeckter Felder und eine Menge übriger Steine. 

Der Einfachheit halber wollen wir noch zwei weitere Annahmen machen. Diese vereinfachen den Algorithmus etwas, aber eine etwas kompliziertere Variante des Backtracking kann darauf auch verzichten.

  • Die Steine dürfen nicht rotiert oder gewendet werden, sind also in der vorliegenden Orientierung zu verwenden.
  • Außerdem soll das Feld vollständig gefüllt werden, es bleiben also keine freien Felder. Damit lassen sich sogenannte Sackgassen (s.u.) leichter erkennen.

Wir bringen die nun möglichen Züge in die folgende Reihenfolge:

  • Betrachtet werden nur Züge, die das Feld mit der kleinsten unüberdeckten Nummer bedecken.
  • Diese Züge ordnen wir nach der Nummer des jeweils verwendeten Steins (im allgemeinen Fall ggf. zusätzlich mit Orientierung), der das Feld überdecken wird.

Der nun folgende Algorithmus platziert die Objekte in allen möglichen Varianten auf dem Feld. Dadurch werden alle möglichen Lösungen gefunden. Darüber hinaus erkennt der Algorithmus Sackgassen, die es nicht weiter zu verfolgen lohnt. Dabei versteht man unter einer Sackgasse Folgendes: Wenn wir das komplette Feld bedecken sollen und beispielsweise bemerken, dass wir kein Objekt mehr zur Verfügung haben, um eine leeres Elementarzelle oben rechts zu bedecken, dann sind wir in einer Sackgasse. Da nützt es gar nichts, mit dieser Teillösung weiterzumachen und weitere Objekte an andere Stellen des Feldes zu legen, wir werden wegen der leer bleibenden Elementarzelle oben rechts niemals das ganze Feld füllen können.

Zu jedem Zeitpunkt gibt es eine Menge der noch einzufügenden Steine. Diese Steine sind immer entsprechend ihrer Nummer sortiert. Einer der Steine ist gerade ausgewählt und soll eingefügt werden. Wenn das nicht möglich ist (weil er nicht da nächste freie Feld bedecken kann), muss eine neue Auswahl getroffen werden, dies ist der nächste Stein aus der Menge der noch einzufügenden Steine.

Wir wollen uns zuerst eine etwas umständlichere Variante des Algorithmus ansehen. Das eigentliche Backtracking werden wir erst später einbauen. Zunächst schauen wir uns alle möglichen Reihenfolgen in ihrer natürlichen Reihenfolge an, in welcher wir die Steine verwenden können. Diese Reihenfolge sagt uns dann, wohin jeder Stein gelegt wird, weil immer das nächste freie Feld überdeckt werden soll.

Nehmen wir an, wir haben neun Steine; dann gibt es eine lange Reihe von 9!=362.880 verschiedene Reihenfolgen, die wir nacheinander durchprobieren könnten:

1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 3 4 5 6 7 9 8
1 2 3 4 5 6 8 7 9
...
9 8 7 6 5 4 3 2 1

Die allermeisten von diesen Reihenfolgen führen nicht zu einer Lösung, und in der Regel merken wir das relativ schnell. Betrachten wir ein Beispiel: Wir beginnen mit der Reihenfolge 1 2 3 4 5 6 7 8 9 und nehmen an, dass wir zwar die ersten zwei Steine korrekt platzieren können, aber der Stein Nummer 3 nicht passt. Dann brauchen wir uns die Steine 4 bis 9 gar nicht mehr vorzunehmen:
Wenn Stein 3 nicht passt, dann sind die folgenden Reihenfolgen sämtlich keine Lösung:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 3 4 5 6 7 9 8
...
1 2 3 9 8 7 6 5 4

Dies sind 6!=720 Zeilen, die in der oben erwähnten langen Reihe unmittelbar hintereinander stehen. Diese können alle übersprungen werden. Durch diesen Trick sparen wir sehr viele Versuche und der Algorithmus kommt in der langen Reihe schnell voran: Wenn der Anfang 1 2 3... nicht zu einer Lösung führt, probieren wir den nächsten Anfang 1 2 4... Jetzt nehmen wir einmal an, auch das passt nicht und die nachfolgenden Versuche mit 1 2 5..., 1 2 6..., 1 2 7...,1 2 8... und 1 2 9... passen auch nicht. Dann konnten wir nach dem ersten Stein zwar den zweiten einfügen, aber es ging nicht weiter. Also versuchen wir in unserer langen Reihe den nächsten möglichen Anfang, das ist 1 3.... Die erste Zeile in der langen Reihe mit diesem Anfang ist 1 3 2 4 5 6 7 8 9, dies ist die Zeile mit der Nummer 5040. Wir haben bisher sieben (vergebliche) Versuche gemacht und schon mehr als fünftausend Zeilen aus der langen Liste abgearbeitet. Je schneller sich eine Reihenfolge als unbrauchbar herausstellt, desto größer ist der übersprungene Block in der langen Liste. Falls also beispielsweise 1 3... nicht passt, geht es gleich weiter mit 1 4... und mit einem Versuch wurden weitere 5040 Zeilen übersprungen. Und wenn es eine Reihenfolge gibt, die zu einer Lösung führt, wird diese natürlich auch gefunden.

Der Backtracking-Algorithmus legt nun nicht wie im obigen Beispiel zuerst die sehr lange Liste an, sondern erzeugt nacheinander nur die wirklich zu betrachtenden Anfänge, in unserem Beispiel von oben wäre das

1 2 3
1 2 4
1 2 5
1 2 6
1 2 7
1 2 8
1 2 9
1 3
1 4
...

Wir wollen uns das genaue Verhalten von Backtracking noch an einem einfachen Edge Matching Puzzle ansehen.

Mehr Infos:


Chicken Basket (Akaki Basket Puzzle)