8.1.22

Oreo Soma

Der Name verrät fast alles: Bei Oreo Soma handelt es sich um einen Somawürfel mit den üblichen Steinen mit der zusätzlichen Eigenschaft, dass seine äußere Schicht (diese ist hier 1/2 dick, aber das ist nicht wichtig für das Geduldspiel) schwarz ist, und innen ist er hell. Damit sind sie Soma-Teile zweifarbig. Natürlich soll der Somawürfel so zusammengebaut werden, dass das helle Innere nicht mehr sichtbar ist.

Schwierigkeit: Ist Oreo Soma schwieriger als der normale Soma-Würfel? Man könnte dies vermuten, da durch die geforderte äußere Einfarbigkeit eine zusätzliche Bedingung hinzugekommen ist. Aber das Gegenteil ist der Fall: Die zusätzliche Bedingung zeigt uns für jeden Stein, welche Seiten an die Außenfläche des fertigen Somawürfels gehören. Dadurch werden die Möglichkeiten beim Zusammenbau derartig eingeschränkt, dass sich die Schwierigkeit eher verringert.

 

Design: Oskar van Deventer
Erscheinungsjahr: 2021

Google: Oreo Soma Cube
3D-Druck:  Oskar van Deventer, der Designer des Geduldspiels, stellt die STL-Files für den 3D-Druck auf seiner Seite Print-it-yourself zur Verfügung und ermutigt zum Ausdruck für die private Verwendung. Die hellen und dunklen Teile müssen einzeln gedruckt und dann zusammengeklebt werden. Im Inneren ist auch noch Platz für versteckte Magnete, diese halten dann den Somawürfel stabil zusammen.

Mehr Info: Youtube-Video von Oskar van Deventer

Ostfriesenpuzzle

Beim Ostfriesenpuzzle handelt es sich um eine kleine Variante des klassischen Soma-Würfels: Aus sieben Polykuben soll ein 3x3x3-Würfel zusammengesetzt werden. Auf der älteren Verpackung sind diese Teile auch alle abgebildet.

Wie bei den Bartl-Minipuzzles üblich ist das Geduldspiel relativ klein und einfach gestaltet, dafür aber auch preisgünstig. Die Kantenlänge der Elementarwürfel beträgt nur rund 6mm. Das ist gerade ausreichend, um die Schwierigkeit des Geduldspiels kennenzulernen und es einmal zu lösen. Wenn Sie viele der anderen möglichen Formen aus den Steinen des Somawürfels legen wollen, macht das mit größeren Steinen bestimmt mehr Spaß.

Design:  Piet Hein
Hersteller: Bartl

Google: Ostfriesenpuzzle Bartl
Shopping: Lieferbar, Preis ca. 2€

5.1.22

Doppel-Tantrix (Känguru der Mathematik)

Wie Tantrix Mini war auch dieses kleine Doppel-Tantrix der "Preis für alle" bei dem jährlich stattfindenden Mathe-Wettbewerb für Schüler Känguru der Mathematik, er wurde im Jahr 2016 vergeben.

Das Geduldspiel besteht aus sieben der üblichen Tantrix-Steine. Die Linienstücken haben nur drei Farben, aber die Steine sind diesmal beidseitig verwendbar. Die verschiedenen Aufgaben bestehen darin, so genannte "Blumen" bestehend aus einem Stein in der Mitte und sechs weiteren Steinen darum herum entsprechend den Tantrix-Regeln zu legen. Bei einfachen Aufgaben sollen die Steine zufällig auf den Tisch geworfen werden und dürfen dann nicht mehr gewendet werden, bei komplizierten Aufgaben sind Teile der Figuren vorgegeben und man darf sich die Oberseite aussuchen.

Erscheinungsjahr: 2016

Shopping: Gebraucht z.B. auf ebay.

Something Fishy

In einer Fischbüchse legen insgesamt 20 Kunststoff-Fische in drei Lagen übereinander. Manche Fische passen wegen Ihrer unterschiedlichen Form gut nebeneinander, und nur so bekommt man alle Fische zurück in die Büchse. Damit ist Something's Fishy eine Art eindimensionales Edge Matching Puzzle.

Insgesamt gibt es neun verschieden geformte Fischarten, diese sind mit Buchstaben von A bis I gekennzeichnet. Beispielsweise gibt es vier Fische der Sorte A, aber nur einen von der Sorte I.

Wenn man einfach drauflosprobiert, kommt man schon ein ganzes Stück weit. Die Schwierigkeit rührt daher, dass oft mehrere Paare von Fischen zusammenpassen, beispielsweise haben die Fischen E und F  gleich geformte Oberseiten bzw. C und E gleiche Unterseiten.

Schwierigkeit: Der Begleittext verrät, dass es nur eine Lösung gibt. Diese zu finden, ist eine mittelschwere Aufgabe. Für den Notfall gibt es einen mitgelieferten Lösungszettel.

 

Hersteller:  Hasbro
Erscheinungsjahr: 1971

Shopping: Gebraucht lieferbar, Preis ca. 10€

2.1.22

Racing Wire Puzzle #13 / Ineinanderhängende doppelte Schlaufen

Zwei identische Teile sollen voneinander getrennt werden: Es handelt sich um doppelt gewundene Schlaufen mit so weit abstehenden Enden, dass sie nicht einfach durch die andere Schlaufe gesteckt werden können. 

Ohne die abstehenden Enden wäre das Geduldspiel äquivalent zu zwei Schlüsselringen, die ineinandergehängt wurden.

Schwierigkeit: Eureka bewertet das Geduldspiel mit zwei Sternen (einfach bis mittelschwer).

Varianten: Es gibt verschiedene Varianten von verschiedenen Herstellern. Die Grundform und die Lösung stimmen dabei immer überein. Das kleinere Geduldspiel im Bild ist das Eureka Racing Wire Puzzle #13.

 

Design:  klassisch
Hersteller:  Eureka und andere

Google: Racing Wire Puzzle
Shopping: Lieferbar, Preis 3-4€

Tin Game Orange / Drahtpuzzle #4

Dies ist das Geduldspiel Nummer 4 aus der Reihe Tin Games von MiToys.

Diese Ringbefreiung erinnert an das Hufeisen, nur das diesmal das der große Bogen des Hufeisens jeweils eine zusätzliche Schlaufe enthält. Sonst hat sich nichts geändert: Die Hufeisen hängen an ihren Enden mit kleinen Ringen zusammen, und in der Mitte umschlingt ein größerer Ring die enge Stelle und kann nicht so einfach über die breiten Teile der Hufeisen geschoben werden.

Schwierigkeit: Der Hersteller vergibt die maximale Schwierigkeit von sechs Sternen. Wenn man allerdings die Lösung für das gewöhnliche Hufeisen kennt, ist es nicht ganz so schwer. 

Andere Varianten: Es gibt noch eine andere Art, einen Ring in ein Hufeisen (mit oder ohne zusätzliche Schlaufe) einzuhängen. deshalb heißt diese Geduldspiel manchmal auch Double Loop Horseshoe (Type 1). Dementsprechend gibt es noch Double Loop Horseshoe (Type 2).

Frage: Handelt es sich bei den zwei zusammenhängenden Hufeisen um identische Gebilde oder wurde das zweite gespiegelt? Haben also die beiden Schlingen die gleiche oder die entgegengesetzte Drehrichtung?

 

Hersteller und Reihe:  MiToys Tin Game
Erscheinungsjahr: 2008

Google: "Tin Game" Puzzle
Shopping: Lieferbar, Preis pro Stück 5-15€

Tin Game Draht-Puzzles

Klein aber fein sind die sechs Draht-Puzzles der Serie Tin Games. Diese Reihe wird von MiToys hergestellt und in Deutschland von Bartl vertrieben. Jedes Geduldspiel hat seine eigen Blechdose mit dem jeweiligen Geduldspiel auf dem Titelbild. 


Schwierigkeit: Unterschiedlich, die Schwierigkeitsangabe variiert zwischen zwei und sechs Sternen.

Hersteller / Vertrieb:  MiToys / Bartl
Erscheinungsjahr: 2008

Google: "Tin Game" Puzzle
Shopping: Lieferbar, Preis pro Stück 5-15€

1.1.22

Cast Star / Star & Garter

In einem sehr massiven, ovalen Ring befindet sich ein sechsarmiger Stern. Die Zacken des Sterns verhindern, dass er einfach aus dem Ring herausfallen kann. Diese Zacken sind nicht ganz symmetrisch angeordnet und nicht gleich lang. Dadurch sieht der Stern etwas schief aus, aber das gibt uns die Hoffnung, dass der Stern doch irgendwie befreit werden kann. 

Zusätzlich ist auch der ovale Ring nicht symmetrisch: Die symbolisierte Schlange beißt sich selbst in den Schwanz und ist deshalb nicht nicht gleichmäßig geformt. In älteren Varianten des Geduldspiels wurde statt der Schlange ein Gürtel gewählt, der dann auch ungleichmäßig geformt war.

Im Ausgangszustand befinden sich drei Spitzen des Sterns auf jeder Seite des Rings. Wenn es gelingt, eine Spitze auf die andere Seite zu bringen, indem man sie an der richtigen Stelle durch den Ring schiebt, hätte man es geschafft.


Schwierigkeit: Das Geduldspiel ist mittelschwer. Es ist völlig unklar, welche Spitze an welcher Stelle durch den Ring passt. Auch verliert man schnell die Übersicht, welche Positionen des Sterns man bereits durchprobiert hat. Hanayama vergibt eine Schwierigkeit von 3/6.

Historisches: Die ältesten Geduldspiele dieser Art stammen aus den 1890er Jahren, siehe [1]. Sie waren aus Gusseisen und der Ring wurde durch ein Gürtelschnalle (statt Schlangenkopf) massiv verschlossen. Spätere Varianten waren aus Zinkguss oder verchromt (wie im Bild). Obwohl es das Geduldspiel seit etwa 1895 gibt, wurde im Jahr 1968 ein entsprechendes Patent (US3383113A) an M.E. McCandless vergeben [2].

Der durch den Ring gefangene Stern kann als Vorbild für alle Käfigbefreiungen betrachtet werden. Dabei muss ein meist als Igel bezeichneter Stern zwischen zwei Gitterstäben hindurchgeführt werden. Betrachtet man die langen Seiten des ovalen Rings als solche Gitterstäbe, dann handelt es sich um sehr ähnliche Aufgaben. 

Design:  klassisch
Hersteller:  verschiedene, z.B. Hanayama
Erscheinungsjahr: ca. 1895

Google: Cast Star Hanayama
Shopping: Lieferbar, Preis ca. 12€

Mehr Infos:

Packproblem von Donald Knuth

Donald Knuth fragt, wie man 28 Quader der Größe 3x4x5 in einen Würfel mit der Seitenlänge 12 packen kann. 

Erinnern Sie sich an Hoffman's Packproblem? Das können wir umformulieren, so dass 27 Quader der Größe 4x5x6 in einen Würfel mit der Seitenlänge 15 gepackt werden sollen. Haben die Quader allgemeiner die Größe axbxc, so hat der große Würfel in beiden Fällen die Seitenlänge a+b+c. Wieso sind denn einmal 27 kleine Quader gegeben und einmal 28? Doch halt, für Hoffman's Packproblem gab es eine zusätzliche Bedingung: Die kleinste Kantenlänge soll größer sein als (a+b+c)/4, und das ist bei dem hier betrachteten Geduldspiel nicht mehr der Fall. Dadurch können jetzt auch vier kleine Quader nebeneinander aufgereiht in dem großen Würfel stehen. Und vielleicht passt so irgendwie ein Quader mehr hinein.

Schwierigkeit: Es soll verraten werden, dass es drei verschiedene Lösungen dieses Geduldspiels gibt. Eine davon ist leicht zu finden, eine schwieriger und die dritte schwer.

Diese Weiterentwicklung von Hoffman's Packproblem auf 28 Quader der Größe 3x4x5 wurde 2005 erstmalig von George Miller gefertigt und war das sei Austauschpuzzle auf der Internationalen Puzzleparty 2005 in Helsinki.

In  [1] verallgemeinert Donald Knuth die Fragestellung weiter Wenn wir die Seitenlänge des großen Würfels schrittweise um jeweils 1 vergrößern, wie viele Quader der Größe 3x4x5 passen dann jeweils hinein? Für einige Seitenlängen kann man sich das Resultat einfach im Kopf überlegen:

  • In einen Würfel mit Seitenlänge kleiner als 5 passt keiner unserer Quader.
  • In einen Würfel der Seitenlänge 5 passt maximal einer unserer Quader.
  • In einen Würfel der Seitenlänge 6 passen maximal zwei unserer Quader.
  • In einen Würfel der Seitenlänge 7 passen maximal vier unserer Quader.
  • usw.

In [1] wird die Fragestellung bis zu einer Seitenlänge von 16 behandelt. Dort passen übrigens maximal 67 unserer Quader hinein.

Design:  Donald Knuth
Erscheinungsjahr: 2004

Mehr Info:

3D-Druck: Eine STL-Datei von Gilles Blaataap für den 3D-Druck zum privaten Gebrauch (ähnlich der obigen Abbildung) gibt es bei Thingiverse

29.12.21

Äquivalente Anlegepuzzles: Fingerabdruck

Geduldspiele mit ausgetauschten Figuren

Es gibt viele mit unterschiedlichen Motiven bedruckt 3x3-Anlegepuzzles, aber sind die auch wirklich verschieden? Das Foto zeigt, dass die nicht so ist: Die beiden Geduldspiele haben eine völlig gleiche Struktur, Köpfe sind oben oder links. Und wo im linken Bild bei Das verflixte Tom & Jerry Spiel eine orange Figur steht, finden wir bei Duckula der Verflixte eine dunkelblaue Figur. Ebenso entsprechen sich andere Paare von Figuren. Wir können also die Geduldspiele ineinander überführen, indem wir einfach die Bilder passend austauschen. Das ist einfach zu machen und auch vergleichsweise einfach wieder herauszufinden.

Geduldspiele mit ausgetauschten Figuren und Rotation

Aber es geht auch komplizierter: Wir hätten bei der Ersetzung auch teilweise die Orientierung ändern können und Oberteile eines Bildes durch Unterteile des anderen Bildes ersetzen können und umgekehrt (natürlich nicht nur an einer Stelle, sondern an allen Vorkommen des Bildes). Das würde immer noch dieselben Lösungen liefern, aber die Äquivalenz wäre den Karten aber nicht mehr so einfach anzusehen.

Einfache Invarianten für Anlegepuzzles

Als Invarianten wollen wir hier Eigenschaften der Anlegepuzzles betrachten, die sich bei den oben genannten Austauschmöglichkeiten nicht ändern. Sind beispielsweise zwei Karten eines Anlegepuzzles identisch, so bleibt diese Eigenschaft auch beim Austausch von Figuren (mit oder ohne Änderung der Orientierung) erhalten. 

Invariante 1: Das Vorhandensein von Paaren (oder auch Dreiergruppen) identischer Karten.

Enthält eine Karte Halbbilder von allen vier Bildern, dann bleibt auch diese Eigenschaft beim Austausch von Figuren (mit oder ohne Änderung der Orientierung) erhalten. Deshalb:

Invariante 2: Die Anzahl der Karten mit Halbbildern von allen vier Bildern, dazu noch die Anzahl der Karten mit Halbbildern von nur drei Bildern, usw.

Invariante 3: Die Anzahl der Lösungen. Doch die muss man erst einmal kennen. Um sicher zu gehen, kann man den Legespiel-Solver von A. Keilhauer benutzen.

Diese Invarianten haben die Eigenschaft, dass zwei Anlegepuzzles mit sich unterscheidenden Invarianten nicht äquivalent sein können. Die Umkehrung gilt jedoch nicht, Geduldspiele mit gleichen Invarianten können durchaus nicht-äquivalent sein.

Der Fingerabdruck

Deshalb soll einem Anlegespiel ein sogenannter Fingerabdruck zugeordnet werden, der für äquivalente Puzzles derselbe ist, sich bei Austauschen und Umorientieren der Einzelbilder also nicht ändert. Damit können wir einfach entscheiden, ob wir ein neues oder ein bekanntes Geduldspiel vor uns liegen haben.

Das grundlegende Vorgehen ist folgendermaßen: Den Halbbildern auf den Karten werden Symbole aus der Menge ABCDabcd zugeordnet: Zusammenpassende Teile an den Kanten sind Aa, Bb, Cc und Dd. Groß- bzw. Kleinbuchstabe haben nichts mit Ober- / Unterteil eines geteilten Bildes zu tun, da die Zuordnung auf einem anderen Geduldspiel auch anders sein könnte. Strings aus diesen Buchstaben haben eine alphabetische Ordnung: Diese Ordnung solcher Strings ergibt sich aus der natürlich Ordnung der acht Zeichen wie angegeben, groß vor klein, dann alphabetisch. Alles zeichenweise von links nach rechts.

Wir betrachten jetzt eine dieser Zuordnungen. Mit ihr verfügen wir jetzt über eine Beschreibung einer Karte in einer vorgegebenen Orientierung, bestehend aus vier Buchstaben zu den Halbbildern oben, rechts, unten und links. Bei Rotation der Karte um 90 Grad ändert sich diese Beschreibung. Als minimale Beschreibung bezeichnen wir die alphabetisch kleinste dieser vier Möglichkeiten. Wenn wir diese minimalen Beschreibungen aller neun Karten in der eben erklärten alphabetischen Reihenfolge hintereinanderschreiben (der Übersichtlichkeit halber durch Minuszeichen getrennt), haben wir eine Beschreibung aller neun Karten in einem String. Dies ist die Beschreibung des Spiels entsprechend der gewählten Zuordnung.

Jetzt müssen wir nur noch aus den vielen möglichen Zuordnungen diejenige auswählen, welche die in alphabetischer Ordnung kleinste Beschreibung des Spieles liefert. Dies nennen wir den Fingerabdruck des Spiels.

Etwas ausführlicher ist der Fingerabdruck in [1] erklärt.

Solch ein typischer Fingerabdruck ist


Die neun Buchstabengruppen beschreiben die neun Karten, und man kann mit eigenen Bildern schnell wieder ein Geduldspiel daraus basteln. Außerdem stehen im Falle zweier gleicher Karten diese im Fingerabdruck direkt hintereinander.

Es sei noch einmal wiederholt: Identische Fingerabdrücke bedeuten für verschieden Anlegespiele, dass die äquivalent sind, sich also nur durch die graphische Gestaltung unterscheiden. Und gerade der oben angegebene Fingerabdruck wird bei verschiedenen Spielen noch öfter auftauchen..

Mehr Infos:

[1] Fingerabdruck für Anlegepuzzles

3x3-Anlegepuzzles mit vier Bildern systematisch lösen

Kategorie: Quadratische 3x3-Legespiele

Die am häufigsten vorkommenden Edge-Matching-Puzzles bestehen aus neun quadratischen Karten, die zu einem 3x3-Quadrat zusammengesetzt werden müssen, so dass die Bilder an zusammenstoßenden Kanten zusammenpassen. In den meisten Fällen gibt es vier verschiedene Bilder, so dass es insgesamt acht verschiedene Halbbilder (jeweils Oberteil bzw. Unterteil genannt) gibt. Wenn wir soviel Gemeinsamkeiten haben, kann man dann die Lösung solcher Geduldspiele nicht automatisieren und den Computer für uns arbeiten lassen? Die Antwort ist: Ja es geht, aber es ist nicht ganz einfach, weil es so viele Möglichkeiten gibt.

Legespiele automatisch online lösen

Hier ist der Legespiel-Online-Solver von Andreas Keilhauer: Sie können aus einer immer länger werdenden Liste mit vorbereiteten Anlegepuzzles auswählen oder auch die Karten für ein weiteres Spiel eingeben und sich blitzschnell die Lösungen berechnen lassen. Dank Backtracking(s.u.) dauert dies nur Sekundenbruchteile.

https://whatsoftwarecando.org/de/legespiele-online-losen/

Orientierte und nicht-orientierte Anlegepuzzles

Manche dieser Geduldspiele haben die zusätzliche Eigenschaft der Orientiertheit: Alle Karten haben nebeneinander jeweils zwei Oberteile sowie zwei Unterteile nebeneinander. Das muss aber nicht der Fall sein, wie man bei dem rechten Spiel sieht: dort gibt es Karten mit ein bis drei Köpfen von Marienkäfern, zwei Köpfe auf einer Karte können sich nebeneinander oder gegenüber befinden.

Wie viele solche Spiele gibt es? 

Dazu überlegen wir uns, wie viele verschiedene 3x3-Quadrate mit Lösungen eines 3x3-Anlegepuzzles wir erzeugen können. 

Betrachten wir zunächst den orientierten Fall mit orientierten Lösungen, d.h. auch bei der Lösung des Geduldspiels haben alle Bilder die gleiche Orientierung, beispielsweise die Oberteile links bzw. oben. Es gibt 12 Kanten, an denen jeweils Karten zusammenstoßen, für jede solche Schnittkante können wir eines der vier Bilder auswählen (die Orientierung ist ja vorgegeben). Das sind 4¹² Möglichkeiten. Dann bleiben noch die 12 Kantenstücken am Rand des 3x3-Quadrats, hier haben wir wieder jeweils vier Möglichkeiten, die Orientierung ist ja wieder vorgegeben. Das sind weitere 4¹² Möglichkeiten. Wir können das 3x3-Quadrat nicht rotieren, ohne die Orientiertheit (Oberteile links/oben) zu zerstören. Das ergibt 4²⁴ = 2⁴⁸ = 281.474.976.710.656, also reichlich 281 Billionen Möglichkeiten.

Jetzt kommt der nicht-orientierte Fall: Wir können an allen Kanten die Orientierung tauschen, d.h. jeweils Ober- und Unterteile vertauschen. An den Randstücken können wir das beliebig tun, an den Stußkanten müssen wir beide Halbbilder austauschen. Das sind wieder insgesamt 24 Stellen, an denen wir je zwei Möglichkeiten haben. Wegen der jetzt möglichen Rotation müssen wir die Gesamtzahl noch durch vier Teilen. Damit vergrößert sic die Anzahl der Spiel um einen Faktor von 2²² = 4.194.304 auf  2⁷⁰ = 1.180.591.620.717.411.303.424, das ist reichlich eine Trilliarde.

So viele verschiedene Lösungen gibt es, wenn man die passenden neun Karten dazu hat. Wir könnten uns jede solche Lösung ausdrucken, in neun Karten zerschneiden und hätten dann reichlich eine Trilliarde Geduldspiele mit verschiedenen Lösungen. (Praktisch ist das natürlich illusorisch: Es gibt nicht genügend Papier auf der Welt und jeder Bewohner der Erde würde mehr als 100 Milliarden solche Geduldspiele erhalten, wenn wir unsere Geduldspiele zu Weihnachten an alle verschenken.)

Aber nicht alle diese Geduldspiele sind verschieden, da sich für manche Spiele aus den neun Karten mehrere Lösungen legen lassen. Die Zahlen werden dadurch kleiner, aber nicht sehr viel.

Mit wie vielen Lösungsversuchen muss man rechnen?

Wenn wir nun ein uns vorliegendes 3x3-Anlegepuzzle systematisch lösen wollen, müssen wir irgendwie alle Möglichkeiten durchprobieren. Wir wollen uns aber nicht die oben berechnete gigantische Zahl von Lösungen anzuschauen, sondern wir probieren nur unsere neun vorgegebenen Karten durch. Wir versuchen also, eine Reihenfolge der neun Karten zu finden, so dass sich eine Lösung ergibt, wenn wir die Karten in dieser Reihenfolge von oben links beginnend in das 3x3-Quadrat legen.

Im orientierten Fall (Orientierte Karten, wir suchen nach einer orientierten Lösung) können wir die Karten in der richtigen Orientierung (Oberteile links/oben) vor uns hinlegen, es kommt nur noch auf die Reihenfolge an. Dafür gibt es 9! = 362.880 Möglichkeiten. Das sind zwar mehr Möglichkeiten, als man als Mensch durchprobieren möchte, aber es gibt ja Computer. Und für die ist eine solche Zahl überschaubar groß. Im nicht-orientierten Fall kommt für jede Karte wegen möglicher Drehungen noch ein Faktor 4 hinzu, das gesamte 3x3-Quadrat kann aber auch gedreht werden. Bleibt ein Faktor von 4⁸ = 65536 und insgesamt eine Anzahl von 9! * 4⁸ = 23.781.703.680. Das sind reichlich 23 Milliarden Versuche. Wenn man nur nach einer Lösung sucht, muss man diese nicht alle durchprobieren, weil man eine Lösung nicht erst beim letzten Versuch finden wird. Aber wenn man die Gesamtzahl aller möglichen Lösungen exakt wissen will, muss man auch alle Möglichkeiten durchprobieren. Diese Zahl ist an der Grenze des Machbaren: Wenn der Computer 1 Million Versuche pro Sekunde schafft, wäre er nach etwa 6:36 Stunden fertig.

Jetzt ist also der Informatiker gefordert, um einen Algorithmus zu entwickeln, der wesentlich schneller ist, als alle Fälle durchzuprobieren. Das Geheimnis besteht darin, die vielen durchzuprobierenden Einzelfälle so zu gruppieren, dass man schnell sogenannte Sackgassen erkennt und große Mengen von Einzelfällen in jeweils einem Schritt als nicht zielführend verwerfen kann. Der Algorithmus heißt Backtracking und soll später noch ausführlich erläutert werden, da er für viele Geduldspiele extrem nützlich ist.


Sommerpause 2026

Im Juli und August macht die Welt der Geduldspiele Sommerferien.  Weiter geht's am Mittwoch, dem 2. September 2026 . Bisher entstanden ...