8.5.24

Schreckschrauben mit SMT-Solver lösen

Die Beschreibung dieses Anlegespiels gibt es bei Schreckschrauben, hier soll nur die Lösung mit einem SMT-Solver beschrieben werden. Der Einfachheit halber werden wie bei anderen Anlegespielen die Muttern als (sechseckige) Karten bezeichnet.

Für den SMT-Solver können wir das Spiel wie folgt beschreiben:

  • Das Spiel besteht aus sieben vorgegebenen Karten mit je sechs Kanten.
  • Die Kanten der Karten haben je einen Namen bestehend aus einer Ziffer. 
  • Dazu gibt es einen zunächst leeren Rahmen mit sieben Positionen, der die Karten aufnehmen soll.
  • Die Positionen sind durchnummeriert und die Kanten an jeder Position haben jeweils Variablen für eine Ziffer. Legt man eine Karte an eine Position, übernehmen diese Variablen die Werte (d.h. Ziffern) von den Kanten dieser Karte.

Nach der Beschreibung des Spiels erfolgt die Beschreibung einer Lösung:

  • Jede Karte hat eine der sechs möglichen Orientierungen (jeweils um Vielfache von 60 Grad gedreht).
  • Jede Karte hat eine Position im Rahmen. Daraus ergeben sich die Ziffern an den Kanten der Positionen im Rahmen. 
  • Die Positionen der Karten sind alle verschieden. Damit wird erreicht, dass keine zwei Karten übereinander liegen und alle Positionen im Rahmen belegt werden.
  • Gemeinsame Kanten benachbarter Positionen haben die gleiche Ziffer. Es gibt 12 derartige Paare benachbarter Kanten, daraus entstehen 12 Bedingungen für gleiche Ziffern.
Das ist schon ausreichend, um den SMT-Solver (hier: Z3Py, das ist der SMT-Solver Z3 mit einem Interface zu Python) zu benutzen.

SMT-Solver-Info: Z3 liefert 6 verschiedene Lösungen. Diese sind aber identisch, sie unterscheiden sich nur durch eine Rotation des Rahmens um Vielfache von 60 Grad. Es gibt also nur eine einzige Lösung.

Hersteller:  Heye

Google: "Das magische Dreieck" Heye
Shopping: Lieferbar, Preis ca. 10 €

Nintai mit SMT-Solver lösen

Die Beschreibung dieses Anlegespiels gibt es bei Nintai, hier soll nur die Lösung mit einem SMT-Solver beschrieben werden. 

Für den SMT-Solver können wir das Spiel wie folgt beschreiben:

  • Das Spiel besteht aus 36 vorgegebenen Steinen mit je drei Kanten.
  • Die Kanten der Steine haben je einen Namen bestehend aus einer Ziffer. Die Farbe der Kante ist unwichtig, da alle 36 Steine in einer Lösung farblich gleich ausgerichtet sein müssen. Damit müssen die Namen der Kanten nur in der gleichen Reihenfolge (z.B. blau-grün-gelb) notiert werden. 
  • Dazu gibt es einen zunächst leeren Rahmen mit 36 Positionen, der die Steine aufnehmen soll.
  • Die Positionen sind durchnummeriert und die Kanten an jeder Position haben jeweils eine Variable für die Ziffer. Legt man einen Stein an eine Position, wird diese Variable von den Kanten dieses Steins übernommen.

Nach der Beschreibung des Spiels erfolgt die Beschreibung einer Lösung:

  • Die Steine haben alle die gleiche farbliche Orientierung, dürfen also nicht gedreht werden.
  • Jeder Stein hat eine Position im Rahmen. Daraus ergeben sich die Ziffern an den Kanten der Positionen im Rahmen. 
  • Die Positionen der Steine sind alle verschieden. Damit wird erreicht, dass keine zwei Steine übereinander liegen und alle Positionen im Rahmen belegt werden.
  • Gemeinsame Kanten benachbarter Positionen haben die gleiche Ziffer. Es gibt 45 derartige Paare benachbarter Kanten, daraus entstehen 45 Bedingungen für gleiche Ziffern.
Das ist schon ausreichend, um den SMT-Solver (hier: Z3Py, das ist der SMT-Solver Z3 mit einem Interface zu Python) zu benutzen.

SMT-Solver-Info: Z3 liefert immer neue Lösungen im Abstand von wenigen Sekunden. Wegen der für uns undurchschaubaren Arbeitsweise des SMT-Solvers ist nicht klar, wie lange der Lösungsprozess laufen wird und wie viele Lösungen gefunden werden. Man kann vor dem eigentlichen Lösungsprozess einige Steine fest platzieren (z.B. drei Steine in den Ecken) und sich dann alle Lösungen berechnen lassen. Dies bedeutet nur einige wenige zusätzliche Bedingungen für den SMT-Solver. Dafür gibt es jeweils nur wenige Lösungen, die alle gefunden werden. Aus den so ermittelten Anzahlen lässt sich ganz vorsichtig schätzen, dass es für Nintai insgesamt Hunderttausende oder gar Millionen von Lösungen geben könnte.

Da es so viele Lösungen gibt, kann man nach besonders schönen Lösungen Ausschau halten. Nur sollten sich die zusätzlichen Anforderungen leicht als zusätzliche Bedingungen für den SMT-Solver formulieren lassen. Hier eine Lösung, die am Rand ausschließlich die Ziffer 1 trägt.  

Der SMT-Solver findet sechs Lösungen. Doch diese Lösungen sind nicht wirklich verschieden, sie gehen alle durch Drehungen und Spielgelungen auseinander hervor. Diese Drehungen und Spiegelungen sind allerdings nur deshalb möglich, weil die Nummern auf den Steinen entsprechend angelegt sind. Jeden Stein gibt es (bei unveränderter farblicher Orientierung) auch gedreht und gespiegelt.

Hersteller: Nintai Products
Erscheinungsjahr: 1985

Google: Nintai Puzzle
Shopping: Nicht lieferbar.

Crazy Jacob mit SMT-Solver lösen

Die Beschreibung dieses Anlegespiels gibt es bei Crazy Jacob, hier soll nur die Lösung mit einem SMT-Solver beschrieben werden. 

Für den SMT-Solver können wir das Spiel wie folgt beschreiben:

  • Das Spiel besteht aus neun vorgegebenen Karten mit je drei Kanten.
  • Die Kanten der Karten haben je einen Namen bestehend aus Farbe und Körperteil (z.B. "gelb, Kopf").
  • Dazu gibt es einen zunächst leeren Rahmen mit neun Positionen, der die Karten aufnehmen soll.
  • Die Positionen sind durchnummeriert und die Kanten an jeder Position haben jeweils Variablen für Farbe und Körperteil. Legt man eine Karte an eine Position, werden diese Variablen von den Kanten dieser Karte übernommen.
Nach der Beschreibung des Spiels erfolgt die Beschreibung einer Lösung:
  • Jede Karte hat eine der drei möglichen Orientierungen (nicht gedreht, um 120 Grad gedreht, um 240 Grad gedreht).
  • Jede Karte hat eine Position im Rahmen. Daraus ergeben sich die Farben und Körperteile an den Kanten der Positionen im Rahmen. 
  • Die Positionen der Karten sind alle verschieden. Damit wird erreicht, dass keine zwei Karten übereinander liegen und alle Positionen im Rahmen belegt werden.
  • Gemeinsame Kanten benachbarter Positionen haben gleiche Farbe, aber verschiedene Körperteile (z.B. "braun, Kopf" und "braun, Schwanz"). Es gibt neun derartige Paare benachbarter Kanten, daraus entstehen jeweils neun Bedingungen für gleiche Farben und neun für unterschiedliche Körperteile.
Das ist schon ausreichend, um den SMT-Solver (hier: Z3Py, das ist der SMT-Solver Z3 mit einem Interface zu Python) zu benutzen.

SMT-Solver-Info: Z3 liefert 12 verschiedene Lösungen. Davon sind jedoch nur zwei wirklich verschieden: Wegen der Symmetrie des Rahmens muss man die Gesamtanzahl durch drei teilen. Außerdem gibt es  Karten mit jeweils zwei gleichen Kanten, z.B. im Bild ganz oben. Liegt diese an einer Ecke, so kann man sie in einer Richtung um 120 Grad drehen und erhält wieder eine Lösung. Jede Lösung enthält eine solche Karte an einer Ecke, damit verbleiben nur zwei wesentlich verschiedene Lösungen.

Hersteller:  Heye

Google: "Das magische Dreieck" Heye
Shopping: Lieferbar, Preis ca. 10 €

Legespiele lösen mittels SAT- / SMT-Solver

Um ein Puzzle mit dem Computer lösen zu können, benötigen wir Programm, das eine Lösung (oder alle Lösungen) für dieses Puzzle erzeugt. Leider können wir oft kein fertiges Programm für diesen Zweck finden und müssen selbst programmieren. Ganz einfach ist das nicht, da für eine Lösung eines Puzzles häufig extrem viele Positionen untersucht werden müssen. Diese Zahl ist oft so groß, dass ein einfaches Durchprobieren aller Möglichkeiten zwar zum Ziel führen würde, aber viel zu lange dauert. Deshalb benötigt man weitere clevere Algorithmen wie Backtracking, um das vollständige Durchprobieren drastisch abzukürzen. Dadurch wird die Bearbeitungszeit akzeptabel, aber der Programmieraufwand steigt, da das abstrakte Backtracking an das vorliegende Puzzle angepasst werden muss.

Wünschenswert wäre es doch, statt der Programmierarbeit das Puzzle nur mit abstrakten Mitteln zu beschreiben. Kann es für solch eine abstrakte Beschreibung ein allgemeines Lösungsverfahren geben? Die Antwort ist 'ja' und damit kommen wir zu SAT- / SMT-Solvern.

SAT- / SMT-Solver

 SAT- / SMT-Solver sind sehr mächtige Werkzeuge, die sich für viele Probleme in der Informatik einsetzen lassen. Lösungen für Geduldspiele sind hier hier nur ein Nebenprodukt.

Die Aufgabe eines SAT- / SMT-Solvers besteht darin, für eine gegebene mathematische Formel festzustellen, ob sie eine Lösung besitzt und diese anzugeben. Bei einem SAT-Solver muss es sich um eine aussagenlogische Formel handeln wie (x ∨ ¬y) ∧ (¬x ∨ y ∨ z) ∧ ¬x, bei SMT-Solvern sind zusätzlich einige weitere Formeltypen wie arithmetische Gleichungen (wie u=3*v) oder Ungleichungen (wie u+v<10) möglich. Der genaue Umfang möglicher Formeln hängt vom jeweiligen SMT-Solver ab. Die Beschreibung der Problemstellung (hier also des Geduldspiels) wird recht einfach, und um den Lösungsweg, mit dem der SAT- / SMT-Solver seine Lösung findet, müssen wir uns keine Gedanken machen, dies passiert völlig automatisch. Intern werden wieder Backtracking und ähnliche Verfahren angewendet, aber darum müssen wir uns nicht mehr kümmern.

So viele Vorteile gibt es allerdings nicht ohne Nachteile: Das allgemeine Lösungsverfahren eines SAT- / SMT-Solvers arbeitet langsamer als ein problemangepasstes Backtracking, wir werden also keine rekordverdächtig großen Puzzles mit minimalem Programmieraufwand lösen können. Aber an der Weiterentwicklung von  SAT- / SMT-Solvern wird weltweit gearbeitet, so dass demnächst ihre Geschwindigkeit steigt.

Beschreibung von quadratischen 3x3-Legespielen für einen SMT-Solver

Wie lässt sich ein Legespiel mit derartigen Formeln beschreiben? Hier sollen zumindest verbale Beschreibungen für diese Formeln gegeben werden. Dazu betrachten wir die üblichen 3x3-Legespiele, bei denen neun quadratische Karten zu einem 3x3-Quadrat gelegt werden sollen, so dass immer passende Kanten aufeinandertreffen. 

Wir können das Spiel wie folgt beschreiben:

  • Das Spiel besteht aus neun vorgegebenen Karten mit je vier Kanten. 
  • Die Kanten der Karten haben je einen Namen (z.B. "brauner Hund, Kopf")
  • Dazu gibt es einen zunächst leeren Rahmen mit sieben Positionen, der die Karten aufnehmen soll.
  • Die Positionen sind durchnummeriert und die Kanten an jeder Position haben jeweils Variablen für Farbe und Körperteil. Legt man eine Karte an eine Position, übernehmen diese Variablen die Werte (d.h. Farbe und Körperteil) von den Kanten dieser Karte.
Nach der Beschreibung des Spiels erfolgt die Beschreibung einer Lösung:
  • Jede Karte hat vier mögliche Orientierungen, darf also mehrfach um 90 Grad gedreht werden. 
  • Jede Karte wird an eine Position im Rahmen gelegt. Daraus ergeben sich die Farben und Körperteile an den Kanten der Positionen im Rahmen. 
  • Die Positionen der Karten sind alle verschieden. (Damit wird erreicht, dass keine zwei Karten übereinanderliegen und alle Positionen im Rahmen belegt werden)
  • Gemeinsame Kanten benachbarter Positionen haben zueinander passende Namen, (z.B. "brauner Hund, Kopf" und "brauner Hund, Schwanz"). Es gibt 12 derartige Paare benachbarter Kanten, daraus entstehen jeweils 12 Bedingungen für gleiche Farben und unterschiedliche Körperteile.
Der große Vorteil besteht in der Kompaktheit der Beschreibung und der Einfachheit, die Beschreibung an andere Legespiele anzupassen. Mögliche Veränderungen wären:
  • Dreieckige oder sechseckige Karten statt quadratischer Karten.
  • Die Karten dürfen nicht gedreht werden.
  • Die Karten tragen auf der Rückseite die gleichen Bilder und dürfen zusätzlich gewendet werden.
  • Corner Matching statt Edge Matching.
Zusätzlich können wir SMT-Solver auch für ganz andere Typen von Geduldspielen einsetzen: Für Packprobleme (wie Pentominos) und sogar für Geduldspiele, die ganze Zugfolgen erfordern wie Zauberwürfel. 

Anleitung zum Verwenden eines SAT- / SMT-Solvers

Für mehrere SAT- / SMT-Solver gibt es eine Schnittstelle zur Programmiersprache Python. Dann kann man mit 1/2 bis 1 Seite Quelltext die Variablen und die Anforderungen an die Lösung für das Geduldspiel in Python beschreiben und anschließend den SAT- / SMT-Solver aufrufen, der dann die restliche Arbeit erledigt. Eine sehr schöne Anleitung gibt es von Dennis Yurichev [1]. Das Buch enthält auch sofort lauffähigen Quellcode für mehrere Geduldspiele, darunter Pentominos.

Mehr Infos:

5.5.24

Impossible Puzzle Style E

Dieses Geduldspiel kann man als kompliziertere Variante von Nummer 49 betrachten. In einem rechteckigen Rahmen befinden sich zehn Steine, die jeweils aus neun Elementarrechtecken zusammengesetzt sind. Ein weiteres solches Elementarrechteck befindet sich im auf einen Parkplatz im Rahmen.


Obwohl der Rahmen praktisch voll ist und nur noch wenig Platz zwischen den Steinen, soll das zusätzliche Elementarrechteck irgendwie noch in den Rahmen hineingezwängt werden. Scheinbar unmöglich, oder?

Damit haben wir zwei Aufgaben vor uns: Den rechteckigen Rahmen füllen mit dem oder ohne das kleine Elementarrechteck.

Schwierigkeit: Mittelschwer, da die Orientierung der kleinen Elementarrechtecke hilft. Es gibt sicher keine Lösung, bei der einige Elementarrechtecke für hoch liegen, andere für quer.

 

Hersteller: Aus China

Shopping: Schwer lieferbar.

Nummer 49

Dies ist ein einfaches Geduldspiel und dient hauptsächlich dazu, zu dem etwas theoretischen Post Verschwinden und Erscheinen durch Drehung um 90 Grad ein brauchbares Geduldspiel zu entwerfen. In einem quadratischen Rahmen befinden sich vier Teile, die den Rahmen praktisch komplett ausfüllen. Dazu kommt ein kleines Rechteck in einem Parkplatz im Rahmen.


Die Aufgabe besteht darin, das zusätzliche kleine Rechteck auch noch mit in den Rahmen zu packen.

Um das Geduldspiel etwas übersichtlicher zu machen, sind die vier Teile jeweils aus jeweils 12 kleinen Rechtecken zusammengesetzt, die alle dieselbe Form wie das zusätzliche kleine Rechteck haben. Damit befinden sich im Ausgangszustand 48 solche Elementarrechtecke im Rahmen, und das Elementarrechteck Nummer 49 soll hinzugefügt werden.

Schwierigkeit: Eines der einfachsten Geduldspiele vom Typ der Melting Block Puzzles, bei dem ein zusätzlicher Stein in einen Rahmen gepackt werden soll, der offensichtlich schon voll ist. Die zugrunde liegende Idee wird bei vielen ähnlichen Geduldspielen verwendet. 

Ähnlich geformte Steine wurden schon bei Ormazd verwendet.

Design: Welt der Geduldspiele
Erscheinungsjahr: 2024


3D-Druck: Die STL-Dateien für dieses Geduldspiel finden Sie unter den 3D-Modellen zum Blog auf Thingiverse mit der Lizenz CC-BY.


Verschwinden und Erscheinen durch Drehung um 90 Grad

Was ist der Unterschied zwischen den zwei Bildern? Wurden die gleichen blauen Rechtecke nur zweimal in dasselbe große Rechteck eingepackt, einmal für hoch und einmal für quer? 


Nein, so einfach ist es nicht. Es stimmt, dass die kleinen blauen Rechtecke alle die gleiche Größe haben. Denn später sollen Geduldspiele entstehen und mit den kleinen Rechtecken (oder Steinen bestehend aus mehreren solchen Rechtecken) soll hantiert werden. Richtig ist auch, dass sie beiden mit den Rechtecken gefüllten Formen optisch kaum unterscheidbar sind.

Nachzählen ergibt aber, dass das linke große Rechteck aus 8x6=48 kleinen Rechtecken besteht, das rechte aus 7x7=49 Stück. Wie kann durch eine Drehung um 90 Grad eines der Rechtecke erscheinen bzw. verloren gehen? Wenn wir das verstanden haben, wird der Mechanismus hinter mehreren sogenannten Melting Block Puzzles etwas klarer. Bevor wir uns diesen Mechanismus etwas genauer ansehen, hier die Regel zur Lösung solcher Geduldspiele:

Regel: Ist ein Rahmen gefüllt mit Steinen bestehend aus gleichgroßen Rechtecken, die alle die gleiche Orientierung haben (also alle für hoch oder alle für quer), dann kann man versuchen, bei allen Steinen die Orientierung zu ändern (also quer statt hoch oder umgekehrt) und die Steine dann wieder in den Rahmen zu packen. Wenn das klappt, entsteht möglicherweise mehr Platz im Rahmen für einen zusätzlichen kleinen Stein.

Wieso kann das funktionieren? Beginnen wir mit kleinen Quadraten statt Rechtecken und bilden daraus ein 6x8-Rechteck und ein 7x7-Quadrat.  

Jetzt kommt der Trick: Das linke 6x8-Rechteck ist breiter als hoch. Wir stauchen die beiden nebeneinanderliegenden Flächen in der Breite ein wenig. Dadurch wird das rechts befindliche Quadrat verformt und des entsteht ein hochstehendes Rechteck, dass schmaler wird und sich immer weiter von der quadratischen Form entfernt. Das linke, liegende Rechteck verformt sich auch und wird einem Quadrat immer ähnlicher. Wir hören mit der Stauchung auf, wenn beide Rechtecke dasselbe Seitenverhältnis haben.   

Da wir die kleinen Quadrate ebenfalls auf einheitliche Weise gestaucht haben, sehen wir dass trotz der gleichen Proportionen das linke Rechteck eine Fläche von 48 kleinen Rechtecken hat, das rechte statt dessen 49. Damit ist das linke Rechteck um rund 2% kleiner als die rechte, die Seitenlängen der beiden Rechtecke unterscheiden sich um rund 1%. Wenn in einem letzten Schritt noch das rechte große Rechteck um 90 Grad gedreht wird, erhält man das Bild ganz oben: Zwei scheinbar gleichgroße Rechtecke mit unterschiedlicher Fläche.

Wie wird daraus ein Geduldspiel?  Wir nehmen den Rahmen für das 7x7-Rechteck wie oben links abgebildet und ordnen 48 Rechtecke in der "falschen" Orientierung ein wie im Bild oben links. Die Rechtecke sitzen nicht ganz straff, es bleibt etwa 1% Spiel, welches aber benötigt wird. Dazu gibt es ein zusätzliches kleines Rechteck, welches auch noch mit in den Rahmen eingeordnet werden soll, sozusagen hineinschmelzen soll in die kleinen Ritzen. Ein Beispiel ist das Puzzle Nr. 49.

Zum Schluss benötigen wir noch die genauen Maße für Steine und Rahmen. Zu Beginn haben die kleinen Quadrate die Größe 1x1, die Rahmen sind 8x6 bzw. 7x7. Multiplizieren wir bei der Stauchung alles in x-Richtung mit dem Faktor q, so haben die kleinen Quadrate die Größe qx1, die Rahmen sind 8qx6 bzw. 7qx7. Wenn wir nun fordern, dass die beiden Rechtecke dasselbe Seitenverhältnis haben, dann muss gelten: 8q/7=6/(7q), also q²=3/4 und schließlich q=½√3 ≈ 0,866.

Wenn unsere kleinen Rechtecke oben im Bild sie Größe von 0,866x1 haben, dann hat das linke Rechteck die Maße 6,928x6,000. Das rechte hat die Maße 7,000x6,062. Das ist mit bloßem Auge nicht zu unterscheiden.

Wir können natürlich auch andere Zahlen statt 48 und 49 nehmen, ganz allgemein können wir die Formel (n-1)*(n+1)+1=n² verwenden. Auch größere Flächenunterschiede sind möglich

Hier einige Beispiele aus dem Blog:

Wunderpuzzle 16: 3x5 bzw. 4x4
Wunderpuzzle 25: 4x6 bzw. 5x5
Nummer 49: Größe 6x8 bzw. 7x7 wie hier beschrieben.
Ormazd: 7x9 bzw. 8x8
Impossible Puzzle Style E: 9x10 bzw. 7x13
Pentaparadox-21: 10x10 bzw. 7x15







4.5.24

Marokkanische Trickbox mit 7 Streifen in 2 Schritten

Diese marokkanische Trickbox ist knapp 17cm lang. Bei dem sehr dekorativ gemaserte Holz handelt es sich wieder um Thuja.


Das in der Front eingearbeitete Muster aus senkrechten Linien erinnert ein wenig an die klassische marokkanischeTrickbox, und dies kann auch bei der Öffnung der Box helfen. Wenn man die Kiste schüttelt, dann klappert etwas im Inneren. Wir liegen nicht falsch, wenn wir einen versteckten Schlüssel vermuten.

 

Google: Marokkanische Trickbox Thuja


Glatte Marokkanische Trickbox, nur 1 Schritt

Diese marokkanische Trickbox aus Thuja-Holz ist knapp 17cm lang.


Die Oberfläche der Box ist oben und an den Seiten poliert, es gibt keinerlei dekorative Vertiefungen, die verschiebbare Teile verstecken könnten. Wenn man die Kiste schüttelt, klappert nichts. Was tun?

Wir können hier leider kein Bild der geöffneten Box zeigen, ohne den Lösungsmechanismus zu verraten. 

 

Google: Marokkanische Trickbox Thuja


1.5.24

Master's Puzzle E

Wieder einmal besteht die Aufgabe darin, einen Ring zu befreien. 

In der Ausgangsstellung hängt der Ring am Ende einer Kette, wird aber durch ein Dreieck blockiert. Weiter oben hängt eine Hohlkugel in der Kette und am oberen Ende hängt die Kette an einem ziemlich komplizierten Gestell. Die Holzkugel sorgt dafür, dass die Kette nicht durch eine enge Stelle im Rahmen passt.

Das Puzzle ist angenehm massiv: Der Rahmen besteht aus Messing mit einem quadratischen Querschnitt von ca. 4mm. Dazu gibt es einen Ständer von ca. 18cm Höhe, an dem das Geduldspiel dekorativ aufgehängt werden kann. Hier gibt es wieder vergleichsweise viel Puzzle fürs Geld.

Lösungshinweis: Auch wenn das Puzzle anders aussieht als alles, was wir bisher gesehen haben: Die Kette mit der Kugel und dem flachen Dreieck als Blockade erinnert an das Boomhower Puzzle und damit auch an das  Master's Puzzle B. Auch das Langloch finden wir an der gleichen Stelle wieder. Dies sollte bei der Lösung helfen.

Schwierigkeit: Mittelschwer, wenn Sie das Boomhower Puzzle nicht kennen. Anderenfalls einfach auf Grund der großen Ähnlichkeit. 

Shopping: Lieferbar, Preis 5-10€

Master's Puzzle C / Big Slick

Dieses Geduldspiel wird in gleicher Form unter zwei verschiedenen Namen vertrieben: In der Reihe Master's Puzzle trägt es den Buchstaben C in der Reihe Heavy Metal trägt es den Namen Big Slick.

Wieder einmal besteht die Aufgabe darin, eine lange dünne Zunge aus einem Gestell zu befreien. In der Ausgangsstellung hängt die Zunge in einem U-förmigen Teil, welches wiederum in einem zu einem Viereck gebogenen offenen Rahmen hängt. Dieser Rahmen wird durch einen Ring lose verschlossen.

Das Puzzle ist angenehm massiv: Der Rahmen besteht aus Messing mit einem quadratischen Querschnitt von ca. 4mm, die Zunge ist verchromt. 


Dazu gibt es einen Ständer von ca. 18cm Höhe, an dem das Geduldspiel dekorativ aufgehängt werden kann. Hier gibt es vergleichsweise viel Puzzle fürs Geld.

Wenn wir von der konkreten viereckigen Form des oberen Rahmenteils absehen, erinnert das Geduldspiel an Satan's Stirrup. Dieser Zusammenhang wird bei den Variationen zum Trapez weiter erklärt.

Shopping: Lieferbar, Preis 5-10€

Winterpause 2026

Im Februar und März macht die  Welt der Geduldspiele  Winterferien.  Weiter geht's am Mittwoch, dem 1. April 2026 . Bisher entstanden 13...